home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMETURE / NECROMAN.LZH / CLERIC.HLP < prev    next >
Text File  |  1988-10-08  |  6KB  |  141 lines

  1.     There are two classes of spells: Those that last for a while,
  2. and those that don't.  In each of these classes are two further
  3. distinctions: Spells that are meant for use in combat, and those that
  4. aren't.
  5.  
  6.     Combat spells are flagged with a '*'.  These may or may not work,
  7. depending on the relative levels of the spell caster and his target.  If
  8. the opponent is a great deal more powerful than the Cleric, it is very
  9. highly resistant to the latter's magicking.  The formula for spell
  10. efficacy varies from spell to spell, and contains a random factor.
  11.  
  12.         Some spells become more effective as the Cleric increases in
  13. power.  Spells such as Lightning Bolt use the caster's level as a base
  14. number of points delivered, and then add on a random factor.  If this is
  15. the case, the spell description mentions the exact formula.
  16.  
  17.     Each spell is described briefly, and is labeled 'Combat,' if ap-
  18. plicable.  In addition, each is labeled either 'Immediate' or 'Duration.'
  19. The former do whatever it is that they do RIGHT NOW, while the latter's
  20. effects take a little while to disperse.
  21.  
  22.     The next page contains the Spell Tables.  The four pages
  23. following describe the spells themselves, one level per page.
  24. ^
  25.  
  26.                    Clerical Spells:
  27.  
  28.         Level 1                Level 2
  29.         -------                -------
  30.     1   Protection from Evil        1   Detect Traps
  31.     2   Light                2   Silence
  32.     3   Cure Light Wounds            3   Pray
  33.     4*  Turn Undead                4*  Hold Monster
  34.         5   Shield                          5   Invisibility
  35.         6*  Baptize Monster                 6*  Lightning Bolt
  36.  
  37.         Level 3                Level 4
  38.         -------                -------
  39.     1   Cure Serious Wounds            1*    Holy Word
  40.     2*  Dispell Undead            2*    Finger of Death
  41.     3   Continual (Bright) Light        3*    Blade Barrier
  42.     4*  Plague                4    Heal
  43.         5   Pass Wall                       5   Time Stop
  44.         6*  Fire and Brimstone              6*  Pillar of Fire
  45.  
  46. * - Combat Spells
  47. ^
  48.                         First Level Spells:
  49.  
  50. Protection from Evil:   Causes monsters to be at a disadvantage on attacks.
  51.     (Duration)
  52.  
  53. Light:            Creates a point-source of light, equivalent to one
  54.     (Duration)    torch, to appear over the caster's head.  Multiple
  55.             applications of this spell increase visability.
  56.  
  57. Cure Light Wounds:    Heals 2-7 points of damage incurred by the caster.
  58.     (Immediate)    In no event will this increase hit points past their
  59.             base value.
  60.  
  61. *Turn Undead:        Causes Vampires and Ghouls to run away in sheer terror.
  62.     (Immediate)
  63.  
  64. Shield:                 Creates an invisible wall around the caster, causing
  65.         (Duration)      any monster attacking to do so at a disadvantage.
  66.  
  67. *Baptize Monster:    Basically, this mollifies the caster's opponent,
  68.         (Immediate)     which therefore neither attacks nor dodges.  This
  69.                         spell is easily broken, however.
  70. ^
  71.                         Second Level Spells:
  72.  
  73. Detect Traps:        Increases, for the duration of the spell, the caster's
  74.     (Duration)    ability to find traps in loot, such as an exploding
  75.             Chest.
  76.  
  77. Silence:        Puts attacking monsters at a disadvantage, and lowers
  78.     (Duration)    the probability of encountering Wandering Monsters.
  79.  
  80. Prayer:            Gives the caster an advantage when attacking; i.e.,
  81.     (Duration)    makes it easier for him/her to hit his/her opponent.
  82.  
  83. *Hold Monster:        Causes the caster's opponent to be HELD (temporarily
  84.     (Immediate)    placed in stasis).  A HELD monster cannot fight back,
  85.             nor can it dodge.
  86.  
  87. Invisibility:           Strangely enough, causes the caster to fade from sight.
  88.         (Duration)      This puts monsters at a decided disadvantage.
  89.  
  90. *Lightning Bolt:        Delivers (level) + 2-16 points of electrical damage to
  91.         (Immediate)     the caster's opponent.
  92. ^
  93.                         Third Level Spells:
  94.  
  95. Cure Serious Wounds:    Heals 4-14 points of damage to the caster.
  96.     (Immediate)
  97.  
  98. *Dispell Undead:    Causes Vampires or Ghouls to be utterly annihilated.
  99.     (Immediate)
  100.  
  101. Continual Light:    Causes a bright point-source of light to appear above
  102.     (Duration)    the caster's head.  This light will remain for the
  103.             duration of the adventure.  See also LIGHT (1st Level).
  104.  
  105. *Plague:        Causes the caster's opponent to contract a combination
  106.     (Immediate)    of several deadly diseases, which will kill it in one
  107.             round.  CAUTION: THE CASTER MAY CONTRACT THE PLAGUE AS
  108.             WELL!!!
  109.  
  110. Pass Wall:              Shifts the molecular structure of the desired wall such
  111.         (Immediate)     that it becomes as air, allowing passage through it.
  112.  
  113. *Fire and Brimstone:    Causes a fiery explosion in the vicinity of the
  114.         (Immediate)     caster's opponent.  Does (level) + 4-24 points of fire
  115.                         damage.
  116. ^
  117.                         Fourth Level Spells:
  118.  
  119. *Holy Word:        Banishes the caster's opponent to eternal damnation.
  120.     (Immediate)
  121.  
  122. *Finger of Death:    Imbues the caster's finger (which is immediately
  123.     (Immediate)    applied to the opponent) with such unspeakable
  124.             God-granted power that living things cannot contain
  125.             it.  Therefore, they die instantly.
  126.  
  127. *Blade Barrier:        Causes a circular wall of flashing, moving swords to
  128.     (Immediate)    appear around the caster.  This wall increases in
  129.             diameter with great rapidity, catching and destroying
  130.             any attacking monster.
  131.  
  132. Heal:            Totally cures ALL damage the caster has incurred.
  133.     (Immediate)
  134.  
  135. Time Stop:              Freezes Time in the caster's vicinity, while permitting
  136.         (Duration)      him/her to move freely.  Monsters cannot fight back.
  137.  
  138. *Pillar of Fire:        Causes the caster's target to be immolated in a pillar
  139.         (Immediate)     of flames, causing (level) + 3-18 points of fire damage.
  140. ^
  141.